Archiv für Juni 2008

Cyber3D

Montag, 23. Juni 2008

Ursprünglich sollte Cyber E-Razor rockt die Galaxis ein reines 2D-Jump-and-Run werden. Lediglich verschiedene Layer, die unterschiedlich schnell über den Bildschirm flitzen, sollten ein wenig Perspektive ins Spiel bringen. Jedoch habe ich mich dann aus mehreren Gründen dafür entschieden, es nicht bei reiner 2D-Grafik zu belassen, sondern bestimmte Objekte — also nicht alle — als 3D-Modelle darzustellen.

Darunter fallen auch die zu steuernden Charaktere. Hier offenbare ich nun ein paar Bilder von Cybers 3D-Modell. Die Screenies wurden übrigens mit MilkShape 3D gemacht und entsprechen nicht der letztendlichen Visualisierung im Spiel.


Cyber von der Seite (flat shaded).


Cyber von vorne (smooth shaded).


Cyber in Aktion (textured).

Die Bones und das Gittermodell sind noch nicht optimal einander angepasst. Das sieht man, wenn man einen Blick auf das linke Knie wirft, das ragt nämlich nach oben hinaus. Ist in diesem Fall aber eine Kleinigkeit. Da gibt es Stellen mit wesentlich höherem Überarbeitungbedarf, die man hier jetzt nicht so offensichtlich sieht. Mit dem Gesicht bin ich auch noch nicht zufrieden. Das Gittermodell ist aboslut in Ordnung, aber die Textur ist noch nicht so geil. Wenn ich die ändere, muss ich aber das Gittermodell ggf. auch anpassen bzw. halt beides aufeinander abstimmen. Da das ebenfalls — so wie beim Knie — nur eine Frage der Ästhetik ist, hat es geringere Priorität. Ich kümmere mich da später drum.

Grober Umriss der Engine

Donnerstag, 19. Juni 2008

Ich habe nun eine neue Seite gebaut, auf der die Engine ganz grob umrissen wird. Es werden die fünf wesentlichen Module der Engine und deren jeweilige Funktionalität vorgestellt. Schon bald gibts mehr.

Entwickler-Blog zu “Cyber E-Razor rockt die Galaxis”

Montag, 16. Juni 2008

Hallo allerseits,

ich werde so oft gefragt, wie es denn um den Entwicklungsstand meines längst angekündigten und mittlerweile leider auch überfälligen Spiels Cyber E-Razor rockt die Galaxis steht. Solche Fragen lösen in meinem Brain meistens eine Explosion verschiedenster Gefühle aus: Einerseits freue ich mich immer wahnsinnig, wenn sich Leute für mein Spiel interessieren. Auf der anderen Seite bin ich oft etwas peinlich berührt, weil ich wieder mal eine enttäuschende Antwort geben muss: “Nein, das Spiel ist noch nicht fertig. Noch lange nicht. Und ich habe im Moment auch wenig Zeit, mich damit zu beschäftigen.” Das ist ein generelles Problem, wenn man von etwas spricht, dass es erst sehr viel später geben wird. So sehr viel später, dass man den genauen Zeitpunkt nicht sagen kann. Es ist meine eigene Schuld, ich weiß. Nichtsdestotrotz (krasses Wort) existiert das Projekt noch weiter und wird auch nicht im Mülleimer landen.

Da sich tatsächlich viele für das Spiel interessieren, ohne zu wissen, was sie wirklich erwarten wird, möchte ich über diese Internetseite per Entwickler-Blog den aktuellen Entwicklungsstand mitteilen. Ich habe viel darüber nachgedacht: Die Zeit, die ich in diese zusätzliche Sache stecke, fehlt mir bei der Weiterentwicklung des Spiels oder auch bei anderen Hobbys wie RC-Heli-Fliegen, Schlafen, Zocken, Ihr wisst schon, das volle Programm halt. Aber so ein Entwickler-Blog ist für mich selbst ein Ansporn, das Projekt voranzutreiben. Zusätzlich werdet Ihr stets mit aktuellen Neuigkeiten etc. versorgt. Peinliche Situationen, in denen ich mich fühle, als müsste ich mich rechtfertigen, wird es so nicht mehr geben. Und: Im Laufe der Zeit werden die Leute nach und nach an das Spiel herangeführt. Niemand wird das Spiel zum ersten Mal sehen und denken, “puh, das habe ich mir aber anders vorgestellt”. Das ist eine meiner großen Befürchtungen gewesen: Andere Leute zu viel versprochen ohne es gewollt oder gar geplant zu haben. Dieses Problem wird durch dieses Entwickler-Blog ebenfalls adressiert. (Habe ich gelernt: Es heißt das Blog, nicht der. Blog kommt ja von Web-Logbuch. Weiß ich jetzt. Endlich.)

Ich werde versuchen, so viel wie möglich über das Spiel und die zugrunde liegende Engine preiszugeben. Hierfür werde ich zunächst Umfang, Komponenten und Architektur der Engine vorstellen. Erst grob, später wahrscheinlich detaillierter. Sobald es Screenshots gibt, werde ich auch davon ein paar zeigen, ganz klar. Jedoch dauert es bis dahin noch etwas. Es gab zwar bereits eine Vorab-Version des Spiels, in der man schon rumrennen und -springen sowie schießen und Sachen einsammeln konnte. Aber das war noch die absolute Pre-Alpha-Test-Version, oder was auch immer. Kein 3D, kaum grafische Transparenz (weil DirectDraw), keine Physik, nix! Vielleicht zeige ich davon bei Zeiten trotzdem mal ein bisschen was. Das weiß ich ja jetzt noch nicht.

Puh, tun mir die Fingerchen weh vom vielen und wieder mal viel zu schnellen Tippen! Braak!

Am Anfang werde ich wohl erst mal die Seite hier aufpolieren müssen, damit man nicht sofort auf den ersten Blick sieht, dass ich doch nicht immer alles selbst programmiere, sondern auch mal was “Fremdes” benutze. Das darf ich, machen andere ständig. Nur! Ich einklich nicht. Egal! Hab ich heute Kaffee getrunken? Ich laber wieder wirres Zeug, oder?

Anschließend informiere ich die Leute mit dem Kram, den ich bereits konzipiert, designt und programmiert habe. Häppchenweise. Danach geht es häppchenweise mit neuem Stuff weiter.

Ich hoffe, das hier macht mir viel Spaß und Euch natürlich auch! Ansonsten kann ich es ja einfach nach einer Zeit sein lassen. Das fände ich aber schade.

Bis bald!