Spielverlauf und Level-Konzept

Ich habe mir in den vergangenen Tagen, wie ich im Urlaub war, hin und wieder konzeptionelle Fragen für das Spiel versucht zu beantworten. Eine dieser Fragen befasst sich mit dem Verlauf und der Umwelt des Spiels: Soll es einzelne Level geben, die in vorgegebener, fester Reihenfolge zu absolvieren sind? Oder sollen die einzelnen Level in mehr oder weniger beliebiger Reihenfolge betreten werden können (wie z.B. bei Commander Keen)? Oder man könnte auch die einzelnen Level mehrmals betreten, falls man etwas vergessen hat oder ein geiles Level einfach nochmal zocken möchte (wie z.B. bei Mario64 und Donkey Kong). Denkbar ist auch eine Welt wie bei vielen modernen Rollen- und Actionspielen, die absolut zusammenhängend und nur durch fließende Übergange in verschiende Gebiete aufgeteilt ist (wie z.B. bei Dungeon Siege und den neueren GTA-Teilen). Eine solche Welt zu realisieren ist zwar aufwändiger — insbesondere, was das eigentliche „Level-Design“ angeht —, aber allemal möglich und durchaus von mir in Betracht gezogen worden.

Gegen eine zusammenhängende Welt spricht jedoch, dass Cyber ja durch die gesamte Galaxis rockt und auf seinem Weg verschiedene Planeten besucht. Insofern wird es wahrscheinlich einzelne Level geben, die die verschiedenen Planeten oder Abschnitte solcher bedeuten.

Wie ist eure Meinung dazu? Gerne höre ich mir auch ganz neue Ideen in dieser Richtung von euch an! Wenn ihr Lust habt, könnt ihr Kommentare mit Meinungen, Vorschlägen und Anregungen hinterlassen.

3 Antworten zu “Spielverlauf und Level-Konzept”

  1. Pölle sagt:

    Hi,

    ganz klar wie bei Commander Keen allerdings mit mehrfach begehbarer Level oder Planeten. Ich glaub in nem sehr alten Star Trek (kein Plan wie das hieß) Spiel gab ich es auch mal so eine Planetenansicht (sonne Übersichtskarte), in der man dann zu den einzelnen Planeten fliegen konnte. Wenn man ein Ziel ausgewählt hat wurde dann noch ne Story zu dem Planeten angezeigt… Finde ich für die Atmosphäre von nem Spiel eigentlich ganz cool, wenn die Umgebung erklärt wird. Allerdings fände ich es vom Spielverlauf auch cool, wenn man im Spielverlauf zwar frei wählen kann, zu welchem Planeten man zuerst fliegt, aber bestimmte Level/Planeten nur komplett absolvieren kann, wenn man z.B. erst auf einem anderen Planeten sich einen bestimmten Gegenstand besorgt hat, der in diesem Level an irgendeiner Stelle dann zwingend benötigt wird um weiterzukommen. Sprich, auf Planet x komm ich an eine Stelle in der der Feind ne fette Abwehrstellung gebaut hat, die kann aber nur mit ner riesen stationären Artillerie – die in einem Rebellenversteck (oder was auch immer) geparkt ist – weggeballert werden. Das Ding funktioniert aber nur mit nem bestimmten Energiekern der auf Level y rumliegt, verkauft wird oder sonnst was… Also muss ich erstmal wieder abreisen und mir von Planet y den Energiekern besorgen… Kann nacher aber wieder an gleicher Stelle auf Planet x wieder landen und die Stellung wegwixxen. Also ist schon irgendwie alles freiwählbar aber man wird trotzdem in einen vorgegebenen Spielverlauf gezwungen. Um den Spielverlauf einfacher zu verstehen, könnte man in den Planetenbeschreibungen Hinweise geben und Zusammenhänge erklären und zwar so, dass der aufmerksame Spieler durchaus die Möglichkeit hat in einem Zug durchzuzocken wenn er genau aufpasst. In Stalker ist der Spielverlauf ähnlich gestaltet.

  2. Klaus sagt:

    Jau, sowas ähnliches wollte ich auch gerade vorschlagen (wenn auch nicht ganz so konkret). Das Konzept von Commander Keen gefiel mir eigentlich ganz gut, d.h. eine Einteilung in Level, die aber nicht sequentiell angeordnet sind, sondern nur dadurch gestaffelt sind, dass gewisse Bereiche erst noch „freigeschaltet“ werden müssen.
    An dieser Stelle müsste man sich dann aber auch Gedanken über die Art, wie Cyber reist, machen und Begründungen finden, warum er noch nicht alle Teile der Galaxie bereisen kann. Wenn er ein Raumschiff hat, warum kann er dann nicht damit zu jedem Planeten fliegen, oder braucht er Teleporter um von einem Level zu einem anderen zu kommen?…

  3. Flinsch (admin) sagt:

    Danke für eure tollen Vorschläge. Die decken sich in etwa mit dem, was ich mir bisher so überlegt habe.

    Für das von Klaus angesprochene Problem, dass irgendwie plausibel gemacht werden sollte, warum einige Planeten erst später angeflogen werden können, habe ich selbst wiederum verschiedene Ideen:

    Zum Beispiel sind erst nur zwei oder drei Planeten besuchbar. Das sind die Planeten, von denen Cyber weiß, dass dort entsprechende Aliens „vorkommen“. Die Galaxis ist tierisch groß und er verspricht sich, auf diesen ersten Planeten Hinweise zu finden, wo er nach Elsa zu suchen hat. Planeten, die auf diese Art „angetackert“ sind, kann man ansteuern. So eine Galaxis enthält schließlich Milliarden und Abermillionen von Planeten. Eine Beschränkung muss da ja sowieso gemacht werden. Wenn diese Beschränkung von Grund auf von der Story abhängt, lässt sie sich im Verlauf des Spiels ganz plausibel an neue Situationen anpassen. Durch Ereignisse, wenn Cyber z.B. einen Planeten „gesäubert“ oder neue Hinweise gefunden hat, kommen dann wieder weitere Planeten in Frage, die ihrerseits neue Hinweise oder sonst was bieten.

    Noch eine Möglichkeit besteht darin, wie Pölle schon in dieser Richtung angesprochen hat, den Fortschritt des Spiels abhängig von gesammelten Gegenständen zu machen. Das kann z.B. Pölles Energiekern für eine bestimmte Artilleriestellung sein, wobei das weniger die Reisemöglichkeit zu den Planeten betrifft. Aber auf einem Planeten, so groß wie Jupiter, kann man z.B. aus eigener Kraft nicht stehen geschweige denn laufen, springen und atmen. Zum Atmen braucht man Sauerstoff, wie ein Taucher. Aber ein Taucher kann ohne Taucherglocke nicht unendlich weit tauchen, weil der Druck zu stark wird. Im Weltraum ist es zwar eher umgekehrt (der Druck ist zu gering), aber damit vergleichbar. Ein Planet mit zu dünner oder zu dicker Atmosphäre erfordert technische Voraussetzungen zum atmen und zum bewegen. Auf einem richtig großen Planeten braucht Cyber nen mechanischen Anzug, der ihm die nötige Kraft verleiht, sich weiterhin agil verhalten zu können. Ich habe mir ohnehin gedacht, dass man Gegenstände einsammeln kann, die irgendwas bewirken. Ggf. muss man sie erst „equippen“ (wie bei einigen Ego-Shootern, Autorenn- und Rollenspielen), um von ihrer Wirkung zu profitieren.

    Diese Ansätze kann man natürlich miteinander kombinieren, das macht die Sache nochmal spannender. Eure und meine bisherigen Ideen (nicht alle sind hier schriftlich festgehalten) finde ich persönlich schon ziemlich geil. Und das obwohl ich glaube, dass selbst nicht explizit begründete Sperren von Planeten, die erst im Spielverlauf freigeschaltet werden müssen, von jedermann akzeptiert würden, schließlich kennt jeder Spiele mit so einem Levelkonzept, ohne es zu hinterfragen, hihihi.

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