Erster einfacher Test-Shader

Wie ich bereits vermerken ließ, hatte ich auch diesen Monat nicht die meiste Zeit, das Projekt voranzutreiben. Das Shader-System ist nahezu fertig. Es ist lediglich noch ein bisschen Funktionalität geplant, die den Komfort bei der Verwendung des Shader-Systems steigern soll. Nebenbei habe ich das Fundament für das Rendering-System gelegt. Jedoch bin ich mir da noch nicht ganz sicher, wie ich das genau aufbauen soll. Ist aber auch nicht ganz so schlimm, denn das Rendering-System dient eigentlich rein der Steigerung des Komforts. Insbesondere verschiedene Render-Targets sollen darüber verwaltet und zur Verfügung gestellt werden. Für einfache Techniken (z.B. die simple Beleuchtung mit einem Phong-Shader) wird so eine Funktionalität gar nicht benötigt.

Das Shader-System habe ich bereits getestet. Im folgenden Video kommt hierfür ein Vertex-Shader zum Einsatz, der keine tollen Berechnungen vollzieht, sondern einfach nur die nötigen Matrixtransformationen durchführt und die korrekte Texel-Farbe der Textur extrahiert. Der verwendete Pixel-Shader ist noch primitiver; er gibt die (interpolierte) Farbe unverändert zurück. Das Resultat ist natürlich nicht besonders hübsch, aber zum Testen reicht es allemal.

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Ups, da habe ich aber lange gebraucht, um zu merken, dass sich der Mauszeiger mitten im Bild befindet. Einer rafft es nie! Witzig ist auch — was mir gerade erst auffällt —, dass das 3D-Modell spiegelverkehrt dargestellt wird (man beachte die Sieben auf Cybers Brust). Da findet anscheinend an irgendeiner Stelle ein ungeplanter Koordinatensystemwechsel statt. Das krich ich aber schon noch raus.

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